下一代面对战场4

发布时间:2019-08-02 15:36
文 章
摘 要
  在一个月前完成战地4的预览比较后,看到特别是对于一个平台的优势有多么惊人,这令人吃惊;所有未来的下一代比较可能需要的形式令人震惊的能指。 PS4具有更高的内部分辨率,相当大的能导致运动,并且在Xbox One上添加了基于水平的环境遮挡等额外效果。但是现

在一个月前完成战地4的预览比较后,看到特别是对于一个平台的优势有多么惊人,这令人吃惊;所有未来的下一代比较可能需要的形式令人震惊的能指。 PS4具有更高的内部分辨率,相当大的能导致运动,并且在Xbox One上添加了基于水平的环境遮挡等额外效果。但是现在,随着零售业的发布,我们可以看到这种差异在多大程度上是一成不变的,以及DICE对Xbox One版本的进一步调整的含义是否真的占了上风。

为了绝对彻底,我们可以确认任何此类更改不会延伸到解决问题。如果您正在购买PS4版本,那么您将获得1600x900图像缩放到您喜欢的任何输出,而Xbox One则使用1280x720帧缓冲进行后退,这对于某些部分的整体可见有所影响。游戏中更大的多人游戏地图。

在运动中,它是Xbox One版本遭受更大的时间混叠 - 在几何平面和电源线上的闪烁伪影 - 同时平移 - 但也是敌人轮廓的一般混乱在地平线上。对于这两个版本都有一个后期处理抗锯齿方法,但就图像质量而言,仅仅不足以将微软版本从闷热的泥潭中拉出来 - 这真是一种耻辱。

正如我们编辑的博客Q + A中所述,有三个特定因素影响了预览构建比较的图像质量,并且每个因素都被赋予了最终版本的权利。首先,游戏的亮度默认为50%,而不是在斯德哥尔摩活动中设置的30%的股票,这意味着现在生成的图像与PC的精确对齐。其次,之前在Xbox One上看到的黑色粉碎已经消失了,这意味着色彩空间现在与PS4更加匹配。如需仔细查看任何组合的结果,请随时查看下面的我们的头对头比较视频,或我们的76强图像比较图库。

“自从我们上次看到游戏以来,Xbox One上的图像质量有所改善,但分辨率和能差异仍然对最终代完全有效。”

替代比较:

战地4 - Xbox One与PCBattlefield 4 - PlayStation 4与PC

有趣的是,第三个问题是我们看到一个活跃的设计变化是制作。与Xbox One游戏的情况一样,例如最近的“使命召唤:幽灵”,一些低于1080p的标题使用了人工锐化图像的硬件高档。这会在细节周围产生明显的光环效果 - 这个想法是它为某些元素添加了“pop”,但强调了混叠边缘的很大程度上不需要的副作用。

值得庆幸的是,对于战地4,这些锐化的文物已经完全删除,因为它最终在Xbox One上发布。对于720p游戏,混叠问题仍然以典型方式持续存在,但不像以前那样具有如此恶劣的容量。与PS4上的900p输出相比,这并不能成为Xbox One的图像质量的理由,但如果这是您打算购买的唯一版本,那么它就不那么值得关注了。

移动图像质量很重要,我们很高兴看到HBAO在Xbox One上恢复,正如DICE的技术专家Johan Andersson所承诺的那样,他指出它使用“与PS4 / PC相同的技术”。在实践中,当接近墙壁时,效果最容易被发现为玩家枪周围的灯罩,并且就效果,灯光和阴影而言,拉动Xbox One版本与索尼的平台一致。

可悲的是,下一代平台都没有推翻PC的超高质量阴影设置。差异是微妙的,并且格栅和网格中的间隙以阴影形式在墙壁上以及填充有更多光路细节的其他区域中发挥作用。 PS4和Xbox One上的过滤级联也是显而易见的 - 当您沿着楼梯等急剧倾斜行进时,但是在运动模糊不变的情况下这是一个很难发现的动作。

就纹理和世界细节而言,地面上的法线贴图质量与PC的最大输出设置相同,即使在您可能期望妥协的较大区域也是如此。然而,植物和几何体的绘制距离在PC上明显更好:在近距离时出现更高的密度,我们看到在切割场景中渲染的建筑物在下一代平台上根本不显示。这可以通过在爆炸周围的PC上更地使用粒子效应来支持,而火灾的阿尔法也是有效的

在一个月前完成战地4的预览比较后,看到特别是对于一个平台的优势有多么惊人,这令人吃惊;所有未来的下一代比较可能需要的形式令人震惊的能指。 PS4具有更高的内部分辨率,相当大的能导致运动,并且在Xbox One上添加了基于水平的环境遮挡等额外效果。但是现在,随着零售业的发布,我们可以看到这种差异在多大程度上是一成不变的,以及DICE对Xbox One版本的进一步调整的含义是否真的占了上风。

为了绝对彻底,我们可以确认任何此类更改不会延伸到解决问题。如果您正在购买PS4版本,那么您将获得1600x900图像缩放到您喜欢的任何输出,而Xbox One则使用1280x720帧缓冲进行后退,这对于某些部分的整体可见有所影响。游戏中更大的多人游戏地图。

在运动中,它是Xbox One版本遭受更大的时间混叠 - 在几何平面和电源线上的闪烁伪影 - 同时平移 - 但也是敌人轮廓的一般混乱在地平线上。对于这两个版本都有一个后期处理抗锯齿方法,但就图像质量而言,仅仅不足以将微软版本从闷热的泥潭中拉出来 - 这真是一种耻辱。

正如我们编辑的博客Q + A中所述,有三个特定因素影响了预览构建比较的图像质量,并且每个因素都被赋予了最终版本的权利。首先,游戏的亮度默认为50%,而不是在斯德哥尔摩活动中设置的30%的股票,这意味着现在生成的图像与PC的精确对齐。其次,之前在Xbox One上看到的黑色粉碎已经消失了,这意味着色彩空间现在与PS4更加匹配。如需仔细查看任何组合的结果,请随时查看下面的我们的头对头比较视频,或我们的76强图像比较图库。

“自从我们上次看到游戏以来,Xbox One上的图像质量有所改善,但分辨率和能

差异仍然对最终代完全有效。”

替代比较:

战地4 - Xbox One与PCBattlefield 4 - PlayStation 4与PC

有趣的是,第三个问题是我们看到一个活跃的设计变化是制作。与Xbox One游戏的情况一样,例如最近的“使命召唤:幽灵”,一些低于1080p的标题使用了人工锐化图像的硬件高档。这会在细节周围产生明显的光环效果 - 这个想法是它为某些元素添加了“pop”,但强调了混叠边缘的很大程度上不需要的副作用。

值得庆幸的是,对于战地4,这些锐化的文物已经完全删除,因为它最终在Xbox One上发布。对于720p游戏,混叠问题仍然以典型方式持续存在,但不像以前那样具有如此恶劣的容量。与PS4上的900p输出相比,这并不能成为Xbox One的图像质量的理由,但如果这是您打算购买的唯一版本,那么它就不那么值得关注了。

移动图像质量很重要,我们很高兴看到HBAO在Xbox One上恢复,正如DICE的技术专家Johan Andersson所承诺的那样,他指出它使用“与PS4 / PC相同的技术”。在实践中,当接近墙壁时,效果最容易被发现为玩家枪周围的灯罩,并且就效果,灯光和阴影而言,拉动Xbox One版本与索尼的平台一致。

可悲的是,下一代平台都没有推翻PC的超高质量阴影设置。差异是微妙的,并且格栅和网格中的间隙以阴影形式在墙壁上以及填充有更多光路细节的其他区域中发挥作用。 PS4和Xbox One上的过滤级联也是显而易见的 - 当您沿着楼梯等急剧倾斜行进时,但是在运动模糊不变的情况下这是一个很难发现的动作。

就纹理和世界细节而言,地面上的法线贴图质量与PC的最大输出设置相同,即使在您可能期望妥协的较大区域也是如此。然而,植物和几何体的绘制距离在PC上明显更好:在近距离时出现更高的密度,我们看到在切割场景中渲染的建筑物在下一代平台上根本不显示。这可以通过在爆炸周围的PC上更地使用粒子效应来支持,而火灾的阿尔法也是有效的

在一个月前完成战地4的预览比较后,看到特别是对于一个平台的优势有多么惊人,这令人吃惊;所有未来的下一代比较可能需要的形式令人震惊的能指。 PS4具有更高的内部分辨率,相当大的能导致运动,并且在Xbox One上添加了基于水平的环境遮挡等额外效果。但是现在,随着零售业的发布,我们可以看到这种差异在多大程度上是一成不变的,以及DICE对Xbox One版本的进一步调整的含义是否真的占了上风。

为了绝对彻底,我们可以确认任何此类更改不会延伸到解决问题。如果您正在购买PS4版本,那么您将获得1600x900图像缩放到您喜欢的任何输出,而Xbox One则使用1280x720帧缓冲进行后退,这对于某些部分的整体可见有所影响。游戏中更大的多人游戏地图。

在运动中,它是Xbox One版本遭受更大的时间混叠 - 在几何平面和电源线上的闪烁伪影 - 同时平移 - 但也是敌人轮廓的一般混乱在地平线上。对于这两个版本都有一个后期处理抗锯齿方法,但就图像质量而言,仅仅不足以将微软版本从闷热的泥潭中拉出来 - 这真是一种耻辱。

正如我们编辑的博客Q + A中所述,有三个特定因素影响了预览构建比较的图像质量,并且每个因素都被赋予了最终版本的权利。首先,游戏的亮度默认为50%,而不是在斯德哥尔摩活动中设置的30%的股票,这意味着现在生成的图像与PC的精确对齐。其次,之前在Xbox One上看到的黑色粉碎已经消失了,这意味着色彩空间现在与PS4更加匹配。如需仔细查看任何组合的结果,请随时查看下面的我们的头对头比较视频,或我们的76强图像比较图库。

“自从我们上次看到游戏以来,Xbox One上的图像质量有所改善,但分辨率和能差异仍然对最终代完全有效。”

替代比较:

战地4 - Xbox One与PCBattlefield 4 - PlayStation 4与PC

有趣的是,第三个问题是我们看到一个活跃的设计变化是制作。与Xbox One游戏的情况一样,例如最近的“使命召唤:幽灵”,一些低于1080p的标题使用了人工锐化图像的硬件高档。这会在细节周围产生明显的光环效果 - 这个想法是它为某些元素添加了“pop”,但强调了混叠边缘的很大程度上不需要的副作用。

值得庆幸的是,对于战地4,这些锐化的文物已经完全删除,因为它最终在Xbox One上发布。对于720p游戏,混叠问题仍然以典型方式持续存在,但不像以前那样具有如此恶劣的容量。与PS4上的900p输出相比,这并不能成为Xbox One的图像质量的理由,但如果这是您打算购买的唯一版本,那么它就不那么值得关注了。

移动图像质量很重要,我们很高兴看到HBAO在Xbox One上恢复,正如DICE的技术专家Johan Andersson所承诺的那样,他指出它使用“与PS4 / PC相同的技术”。在实践中,当接近墙壁时,效果最容易被发现为玩家枪周围的灯罩,并且就效果,灯光和阴影而言,拉动Xbox One版本与索尼的平台一致。

可悲的是,下一代平台都没有推翻PC的超高质量阴影设置。差异是微妙的,并且格栅和网格中的间隙以阴影形式在墙壁上以及填充有更多光路细节的其他区域中发挥作用。 PS4和Xbox One上的过滤级联也是显而易见的 - 当您沿着楼梯等急剧倾斜行进时,但是在运动模糊不变的情况下这是一个很难发现的动作。

就纹理和世界细节而言,地面上的法线贴图质

量与PC的最大输出设置相同,即使在您可能期望妥协的较大区域也是如此。然而,植物和几何体的绘制距离在PC上明显更好:在近距离时出现更高的密度,我们看到在切割场景中渲染的建筑物在下一代平台上根本不显示。这可以通过在爆炸周围的PC上更地使用粒子效应来支持,而火灾的阿尔法也是有效的

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